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“不图利只为名”这款游戏上线万

日期:2011-5-10 9:37:39 人气: 时间:2022-09-19 22:33 来源:未知 作者:admin

  

  谈到MMO时,很多人可能会将这个品类归为“老派”或“小众”。的确,MMO在西方国家正被边缘化,只有《魔兽世界》和《最终幻想14》这样的游戏仍能得到认可。

  在玩家等待新的高质MMO出现时,3年前在韩国上线的《失落的方舟》,在今年的2月11日终于登陆了西方市场。

  自上线以来,在亚马逊的强力营销下,游戏的活跃用户数一直处于领先地位,注册用户达到2000万,DAU稳定保持在50万,峰值为120万(截至3月18日)。

  作为一款经典韩国MMO框架下的游戏,《失落的方舟》的核心玩法和UX并没有大创新,且依然存在着某些问题,如平衡严重依赖装备、地图上满是问号(任务)、Boss机制有重复等。

  但撇去这些老问题不说,该游戏之所以能在众多MMO中脱颖而出,是因为它将角色设计、故事情节、职业系统、团本等都打磨提升至另一水平。

  技能系统的核心是平衡和机制,平衡是指玩家可以通过调整点数(一般是增加)来改变自己的攻击力,机制是指可以通过符文系统来改变技能系统。

  通过加入专属的“三脚架系统”,《失落的方舟》将技能系统以最简单、最具策略性的方式呈现给玩家。

  系统在技能等级达到4、7、10级时会解锁一层,每层有2-3个强化供玩家选择,就像个稳定的“三脚架”,帮助玩家逐渐了解角色的技能。

  第一层:玩家对技能只有基本的了解,所以只能通过缩短冷却时间和降低法力消耗来增加攻击力。

  第二层:玩家更好地理解了技能,能修改技能的效果,例如效果区域和存储时间。

  第三层:玩家对技能非常熟悉,能修改核心机制,例如更改技能的元素基础或减少/取消施法要求。

  因此,《失落的方舟》中,技能系统更像是一棵定制型的天赋树,帮助玩家理解角色技能,这一简化的设计也极大地增加了玩家的乐趣。

  例如,如果一个怪物被冰系技能攻击,它会被冻结,被击败时,身体会像冰一样碎裂。通电和燃烧效果也有相同的效果。

  首先,任务是有道理的。游戏有3种类型的任务「与某人对话」「击败/收集任务」「互动任务」。「击败/收集任务」设置了一个保守的目标,一般为10,这有助于避免玩家对重复的内容产生厌烦。

  其次,任务发展在地图上是线性的。游戏中的任务(无论是主线任务还是支线任务)与地图探索的进度是同步的,玩家无需来回奔跑。

  游戏通过奖励(高经验值)极大地激励玩家完成任务,因为任务中获得的经验远多于击杀敌人获得的,完成任务是最有效的升级方式。

  因此,《失落的方舟》的升级方式并不像传统的MMO,刷怪升级并不是最有效率的方式,这可以鼓励玩家专注于故事和世界观体验,同时避免过快升级带来的负面影响。

  除了能提高耐玩度的战斗和任务系统,《失落的方舟》还对一些地方进行了创新,这里举3个例子。

  首先,游戏有交易技能,玩家可以解锁采矿、钓鱼、采药、狩猎和伐木以收集物品交易。

  其次,游戏的冒险卷轴系统(成就系统)非常庞大,每张地图都有独特的收集品,玩家可以通过完成支线任务或与NPC交朋友来获得这些物品。许多摩可可种子(收集品之一)隐藏在地图各处,等待玩家发现。

  在早期阶段,主线任务中的团本非常容易,且能推动故事发展。在后期中,团本机制变得相当丰富。玩家无论等级高低,都可以享受团本和支线任务带来的乐趣。

  总的来说,《失落的方舟》的玩法框架比较成熟,但缺乏标志性的设计。那它到底为什么能在众多MMO中杀出重围呢?

  标准的制作其实很多MMO都能做到,但《失落的方舟》又在很多地方增加了自己的理解,在许多细节上,我们也的确能感受到亚马逊所做的努力。

  首先是游戏的美术表现,整体其实也可以用标准来形容,但它胜在丰富成熟,即在艺术和平面设计方面没有明显的创新,但作为一款网络游戏,其艺术表现也符合主流玩家的口味和需求,内容海量多样。

  游戏的美术是标准的韩国网游风格——帅气靓丽的角色设计、夸张的武器装备、满是针刺的boss、华丽的场景、种类繁多的生物。

  《迷失的方舟》的武器和盔甲设计得极其夸张和奢华,这主要是因为韩国美术团队在设计西方奇幻元素时,不会像欧美团队那样有历史文化包袱,他们的灵感往往来自欧美流行文化(敢于对旧装备进行重设和夸大)。

  游戏还使用了大量的现代游戏装备图案,比如鞋钉、流线型的结构、鲜艳的色彩。

  (同类游戏《流放之路2》的盔甲设计,结构写实保守,形式独特,文化符号统一)

  游戏的引擎是UE3——一个落后了两代的工具,许多上一代主流的创新视觉效果在《迷失的方舟》中都无法使用,例如基于物理的材质渲染(PBR)、动态光照等,这使得游戏在视觉表现方面有点遗憾。

  引擎不给力,但好在游戏的美术表现得不错。静态照明和阴影渲染非常出色,地图模型在物品、建筑和地形变化方面丰富多样,这抵消了引擎在图形性能上的落后。

  除了设计,它的动画表现也很不错,《失落的方舟》中,有许多俯视角的过场动画。

  比如游戏开始后不久,一辆疾驰马车的镜头,就展现了团队精湛的镜头动画和环境破坏效果,更增紧张感。

  开发团队可以说是用各种方法来最大化场景的史诗感:景深、运镜、天气效果、大量角色、粒子效果和可破坏的环境。

  首先,游戏发生在一个古老而包罗万象的“世界”,这一点从场景设计的大杂烩就可以看得出。

  中世纪史诗风格、赛博朋克风格、中国风格、西方奇幻风格——这些风格的存在和变异在一定程度上被“世界起源于混沌,各种文明从中分化和成长”的箴言合理化。

  其次,玩家扮演的是“被选中的”救世主角色。游戏向玩家强调:唯一的希望落在一个新时代英雄上,他将收集所有失落的方舟,驱除邪恶,宣扬正义。

  玩家救世主的身份也体现在比阿特丽斯身上(玩家托付方舟的角色),她与《神曲》中但丁的向导同名。

  落在玩家身上的责任如此之重,哪怕是微不足道的差事,对人类的复兴也举足轻重。

  首先是让角色引导每个叙事单元,这里的引导分为三种:主要人物引导、次要人物引导和路人NPC引导。

  主要人物引导,是指精心刻画的主要角色,带着许多秘密,在特定时间成为玩家的向导。

  游戏一开始,比阿特丽斯带领玩家选择职业,然后牧师/恶魔墨菲斯陪伴玩家,之后是阿蒙……。

  在每个单元的最后,玩家对主要角色的了解更加深入,在与他们互动的过程中建立了情感纽带。

  次要人物引导是指许多任务的发起者和接收者都有他的名字和性格特征,他们通过各自的分支逐步引导玩家。

  路人NPC引导是指跟随主线剧情,点亮路灯,玩家沿途将听到连贯的对话,这些对话听起来像是窃窃私语,通常发生在一群没有名字的路人NPC中。

  虽然是没有意义的内容,但各种声音给玩家一种陪伴和引导的感觉,这也为游戏的模拟世界增添了更多细节。

  魔鬼在城市肆虐,会有人类一起哭泣,如果玩家勇敢地杀死敌人,这些人会逃跑并通过声音、对话、动作和动画向玩家表达他们的感谢。

  游戏开始就有一个典型例子,玩家和看似无害的牧师墨菲斯一走到边界,墨菲斯就化身为恶魔,邪恶的笑容被红黑色的雾气所掩盖。

  故事路径分支并不意味着不同的结局,《失落的方舟》中不时出现的选择,更像是常规的剧情互动,因为不同的选择导向相同的结果,但玩家在这一过程保持着与游戏的互动。

  总的来说,游戏的主要叙事线就是一个灰姑娘的故事:玩家从一个普通的旅行者开始,勇闯荆棘之路,历经千辛万苦拯救众生,最终修复破碎的世界。

  即使忽略MMO中允许玩家构建个体叙事的好友系统、工会系统、联机系统等,《失落的方舟》在线性叙事上也能给玩家带来成就感。

  MMO在核心玩家群体中始终保持着小众地位,且在亚洲比在西方市场更受欢迎,关键原因可能是西方缺乏免费而好玩的MMO。

  在这样一个复杂的市场中,亚马逊选择了稳妥行事——选择一款来自韩国的成熟MMO。

  此举一箭三雕:1.提高自身MMO发行和运营的能力;2.避免开发新游戏的不确定性;3.如果游戏成功,能一举抵消《新世界》糟糕发行带来的负面品牌影响。

  早在2014年,亚马逊就开始建立游戏业务,心态与其他试图打入游戏行业的科技巨头相似,想利用现有的核心业务实现协同效应和提高竞争优势(例如谷歌推出云游戏Stadia,Facebook进军社交游戏)。

  亚马逊拥有全球第一的云服务AWS和排名第一的视频游戏流媒体平台Twitch,产品战略自然就围绕着重度网络、社交优先、流媒体优先的游戏类型,即MMO。

  2016年,Twitchcon宣布了三款游戏。其中,MOBA《突围(Breakaway)》在上线前被取消,第三人称射击游戏《熔炉(Crucible)》上线仅半年就停服。

  而去年9月上线的MMO《新世界》,上线后有过短暂的飙升,但由于缺乏内容,直播服务也运营得不佳,游戏很快就流失了大部分玩家。

  通过发布《失落的方舟》并瞄准核心MMO群体(主要是25岁以上的PC端男性玩家),亚马逊目的是在西方市场试水MMO,看看他们是否能打破《魔兽世界》和《最终幻想14》的主导地位。

  现在看来他们试水成功了,但这也让人不禁猜想,《失落的方舟》的成功是否会让亚马逊重新评估战略优势,从自主研发转向在西方市场发行海外游戏?

  回到游戏本身,亚马逊并没有公开《失落的方舟》的收入数据,但根据SteamDB和Steamspy上的数据,游戏收获的大多是好评(在SteamDB的13万用户中获得73.3%好评)。

  截至3月11日,它在Steam游戏中心获取了25万粉丝(且这个数字还在继续上升)。

  对于严重依赖游戏生态系统的MMO来说,DAU(每日活跃用户)是决定游戏成败的关键指标。

  《失落的方舟》的DAU在发布后不久就达到了130万的峰值,且稳定在45万左右。这远低于《最终幻想14》和《魔兽世界》200万以上的DAU,但对于新出的MMO来说是个不错的成绩。

  发布阶段(2月7日至19日):大约50万玩家在启动礼包上花费了20-65美元,并在发布前4天抢先体验了游戏。游戏一经发售,不仅原有的50万核心玩家坚守阵地,另外80万玩家也加入游戏,将DAU推至130万的巅峰。

  漏斗阶段(2月20日至3月9日):非核心玩家的留存率在第7天开始下降。这些流失的用户可能从未超过50级,而50级才是游戏真正的开始。

  整合阶段(3月9日-至今):游戏在3月初进行了更新,但只有上一版本达到最高等级(T3)的用户才能体验新内容,大多数非核心玩家此时只达到了T1-T2,于是留下的基本是核心用户。

  在韩国和俄罗斯版本的游戏中,玩家可以通过充值来升级装备以及加速等级提升。然而,在美国版本中,亚马逊对充值系统进行了大改,以迎合西方玩家的偏好并提高用户留存率。

  游戏的新手包里有武器、限量版坐骑、服装、战斗通行证和钻石。除了钻石之外,其他不用氪金就可以获得。

  游戏内的充值系统也不鼓励氪金变强。游戏商店里的物品价格比实际价值高,只有不在乎氪多少钱的玩家会直接从商店购买升级材料。

  为避免带给玩家“氪金才能变强”的体验,厂商也可以将氪金点放在装饰上,这已被许多顶级游戏证明是可行的。

  然而,亚马逊似乎也没有强调装饰氪金,商店只出售两套服装。结果就是,整个商店几乎没有什么值得买的东西。

  “不用氪金也能变强”是亚马逊《失落的方舟》营销的一大亮点,美版中,亚洲版本原始的充值系统都被删了。

  据推测,该游戏自上线以来并没有通过内氪赚取多少收入,其大部分收入来自发布前的启动礼包。

  但是,亚马逊似乎不太关心收入和利润。这可能是他们的一个战略性游戏,以收集更多的发行经验,在行业内树立正面形象,并为亚马逊游戏的未来奠定更多基础。

  吸取《新世界》的教训之后,亚马逊对《失落的方舟》的营销似乎更有把握,下面是他们营销策略的摘要:

  该游戏在韩国已经上线两年,积累了大量核心玩家。许多韩国玩家自发在Reddit为新玩家编写英文建议、指南并分享表情包。

  常见的建议是“忍受早期的磨练,玩到50级”,这有助于管理用户的期望并提高留存率。

  在上线的第一周,游戏在Twitch上的观看时间超过了7600万小时,覆盖了12万个频道(作为比较,《老头环》上线万小时)。

  亚马逊还邀请了Twitch顶流主播Ninja直播了游戏两次——一次是自己玩,一次是与另一位顶流主播合作。

  对于核心玩家来说,最有效的营销方式莫过于让Asmongold(MMO玩家的意见领袖)直播游戏。

  Asmongold曾经是《魔兽世界》的忠实玩家,在离开Twitch4、5年后,他回归并直播《失落的方舟》,此举自然而然为游戏吸引了许多西方核心MMO玩家。

  游戏还得到了Twitch上的多位顶流主播的推荐(例如Shroud、summit1g、lirik、esfand和quin69),这反过来又鼓励了其他主播直播该游戏。